Ce document décrit l'utilisation d'outils et de techniques de Jailbreak dans un cadre purement défensif. L'objectif de cet article est de comprendre les raisons qui ont poussé les attaquants à privilégier certains chemins d'attaque, ainsi que les actions qui les auraient déjouées. Cet article ne doit pas être une incitation à l'exploitation de vulnérabilité, ou à Jailbreaker un équipement. Pour mémoire l'ANSSI incite les éditeurs à corriger systématiquement toute vulnérabilité identi ée dans les plus brefs délais. Les utilisateurs sont quant à eux invités à appliquer ces correctifs dès leur publication.
L'histoire des consoles de jeux vidéo débute avec la mise sur le marché de l'Odyssey mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 qu'une branche d'activité spéci que voit le jour. Depuis la n des années 80, ce marché est le théâtre d'une guerre économique que se livrent encore les trois grands constructeurs qui subsistent : Nintendo, Microsoft et Sony.
À cette guerre économique vient s'ajouter la guerre contre la contrefaçon de jeux qui débute réellement en 1994 avec la PlayStation produite par Sony Computer Entertainment. Même si le théâtre de la lutte contre la contrefaçon semble se distinguer du monde de la sécurité des systèmes, l'analyse de l'architecture des consoles modernes montre qu'un certain nombre de systèmes de sécurité mis en uvre par les industriels du jeu vidéo auraient vocation à être utilisés dans le domaine de la sécurité (au sens strict).
Dans ce contexte, ce document commence par rappeler les enjeux et les menaces liés à l'industrie du jeu vidéo avant d'établir un lien entre les mondes de la protection de la propriété intellectuelle et de la sécurité. Un état des lieux de l'architecture et des fonctionnalités de sécurité des consoles de jeux vidéo modernes est ensuite déroulé avec pour objectif la mise en évidence de concepts et techniques pouvant être généralisés au monde de la sécurité des systèmes d'information, et aux systèmes embarqués en particulier.
A n de comprendre la présence ou l'absence des mécanismes de sécurité intégrés dans une console de jeux vidéo, il est nécessaire de rappeler brièvement le modèle économique de ce secteur d'activité. Il y a vingt ans, les consoles de jeux étaient généralement vendues à perte pour faciliter leur déploiement dans les foyers ; de nos jours ce n'est plus le cas. Le modèle économique reste toutefois similaire : c'est la vente des jeux et des licences de développement associées qui compensent les éventuelles pertes et génèrent les béné